2006年3月アーカイブ
長年の懸案事項であった書評のカテゴリ分類を実施しました。
このブログには本日までに約500冊分の書評記事がありますが、従来「書評」というひとつのカテゴリに登録していました。その結果、書評一覧ページはすべての記事が1ページに表示されていたため、数メガバイトに及び、容易には表示できなくなっていました。
書評カテゴリを整理してほしいという要望を多数頂いていました。すぐにでも取り掛かりたかったのですが、延び延びになっていました。1冊を分類するのに1分かかるとして、8時間の作業になる見積もりがありました。カテゴリの見直しが何度も入ったので、倍以上かかったような気がします。3ヶ月ほど少しずつ行いました。
過去の書評のおおまかなテーマから、以下17のカテゴリに分類しました。自分の関心の目次のようなものになりました。
この分類作業は読者のためというより、自分の頭の整理にとても役立つ作業でした。効率的にすすめるために、できるかぎり本文を読み返さないように意識しながら行いましたが、タイトルを見ただけで読書時の思考が蘇り、知識の地図が再構成されていく感じでした。
知っていることをぜんぶ分類する。一種のスポーツのようでした。楽しくもあり、苦しくもあり。
分類体系については、自分の関心フレームで分割し、かつ重複がないように設定しました。まだへんな分類があります。今後も見直しは続ける予定です。皆さんのご意見もありましたら、お聞かせください。
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http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/004304.html
・開発者のための実装系Webソースコードマガジン CodeZine(コードジン)傑作選 Vol.1CodeZine BOOKS

まだインターネットがなかった頃、趣味独学でプログラミングを勉強するのは、今よりもずっと大変だった気がする。まず周りにパソコン(マイコン)ユーザがいない。聞く手段もない。書籍も少ない。だから、問題に突き当たり、一度止まってしまうと、一人悶々と悩んでいた記憶がある。
学習としては一人で悩んだ時間も価値があったとは思う。しかし、ひとつの問題解決のために1ヶ月や2ヶ月は、コーディングが止まってしまっていた。Webでサービスを公開し、ユーザの意見を取り込みながら作りこんでいくような、リアルタイム実装には向いていないやり方だと思う。
実装で大切なのは一人で悩まないことな気がする。
CodeZine BOOKSは、言語や目的ごとに整理された、コミュニティ参加型のプログラミング情報サイト。ほとんどの言語とツールについて、解説記事とサンプルコードが大量に投稿されている。参加者数は12000人を超えている。
・プログラミング・開発者・ソースコード CodeZine
http://codezine.jp/
このサイトでの人気記事40本をムック化した第1弾がこの本である。
概要:
1 Java編(JakartaPOIでExcel形式の帳票を出力する
外部のRSSフィードを自サイトで公開する
iTextを利用してJavaからPDF形式の帳票を出力する ほか)
2 Windows編(.NETによるプラグイン機能を持つテキストエディタの作成
DataGridにComboBoxを表示可能な列を作る
.NETとAIでスパムボットに対抗する ほか)
3 Web&Tools編(ADOdbでサクサクDBアクセス
モジュールを使わないシンプルなアクセスカウンタ
コマンドの出力をtop風に表示させるtopless ほか
Codezineのサイトには、印刷機能ボタンがあって、記事ごとに使われた回数が閲覧数と並んで表示されている。ネット時代とはいえ、紙に印刷して落ち着いて読むと頭に入りやすいものだ。この紙の電子化ならぬ電子情報のパルプ化はかなり意味があるように思えた。興味がない記事も紙だと飛ばさずについつい読んでしまう。知識を広げるのにも役立った。
この号ではJavaと.Netの話題が中心だった。PerlやPHPの特集も出ないかな。
関連:
コード解説記事は手元において整理しておきたいとも思った。
JavaScriptのサンプルコードをたくさん集めて収録し、検索できるフリーソフトをみつけた。JavaScript Collectorには、Webプログラミングでよく使われるJavaScriptコード例が、キーワード別に200個登録されており、検索も可能だ。ずばりのコードが見つかれば、コピーアンドペーストですぐ使える。Codezineもこんなアプリケーションになったらさらに便利だと思う。
・JavaScript Collector
http://www.greencow.se/jsc_index.shtml

今年はこの企画、ずいぶん遅くなってしまいました。
昨年末に下記のランキングを公開しましたが、
・参考:2005年度 書籍売り上げランキング ベスト20
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/004116.html
このあとに続けてオススメリストの公開をする予定でいたのですが、なかなか決めることができないでいました。自分の中での順位をつけるというのは難しいものです。
2005年1月1日〜2005年12月31日までの期間にこのブログで書評した本(約200冊)の中から、オススメ書籍ベスト20冊を紹介します。昨年と同様ヘビー級とライト級という2系統のベスト10です。
この分類に厳密な定義はないのですが、ハードカバー中心で深く考えたい本と、新書・文庫中心で軽めのテーマの本という意味です。
順位とタイトルをクリックすると書評に飛びます。表紙イメージをクリックすると直接アマゾンに飛びます。
■ヘビー級のベスト10
【1位】 暗号解読―ロゼッタストーンから量子暗号まで
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/004028.html
暗号学の歴史は各時代の最高の知性たちの頭脳戦の歴史
【2位】 神々の沈黙―意識の誕生と文明の興亡
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/003679.html
3000年前まで人類は現代人のような意識を持たず、右脳に囁かれる神々の声に従っていた、という途方もない仮説。
【3位】ガリレオの指―現代科学を動かす10大理論
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/002797.html
古代から現代までサイエンスの世界に革新をもたらしてきた10の理論を、1章各30ページ程度で解説する
【4位】プリンストン高等研究所物語
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/003621.html
真のプラトン的天国:知識の限界をめぐる科学小説
【5位】成長の限界 人類の選択
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/003701.html
持続可能な社会とは「将来の世代が、そのニーズを満たすための能力を損なうことなく、現世代のニーズを満たす」社会である
【6位】喪失と獲得―進化心理学から見た心と体
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/002945.html
人類はなぜいまのような性質を持っているのかについて、進化論の視点から、多様な考察を行った24編のエッセイ集
【7位】古事記講義、口語訳古事記 完全版
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/003755.html
記紀の面白さはエロチックでプリミティブでミステリアスな物語であること
【9位】万物理論
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/002774.html
すべての自然法則を包み込む単一の理論、“万物理論”が完成されようとしていた。
【8位】明日は誰のものか イノベーションの最終解
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/004017.html
優良企業はその優良さ故に失敗するという理論の集大成。
【10位】脳のなかの幽霊
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/003130.html
脳の中の幽霊は私たちの認識に大きな影響を与えている
■ライト級のベスト10
【1位】 決断力
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/003627.html
将棋という固有のゲームについての感覚的な記述が多いのに、科学的な情報論の知見として読むこともできる極めて面白い本。
【2位】 日本のお金持ち研究
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/003412.html
本のお金持ちの実態を徹底調査
【3位】会社は誰のものか
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/003567.html
タイムリーなテーマだった。
【4位】「超」整理法―情報検索と発想の新システム
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/003283.html
時間軸とコンピュータ活用で分類しなくても検索できる超整理法
【5位】伝わる・揺さぶる!文章を書く
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/002952.html
・伝わる・揺さぶる!文章を書く

「自分の書くもので人に歓びを与えられるかどうか」
【6位】頭がよくなる本
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/003692.html
脳の使い方を変えることで、潜在能力を最大限に発揮する学習法
【7位】 すごい会議−短期間で会社が劇的に変わる!
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/003427.html
会議したけれど何も起きないのは最悪、すごいことが起きるのが最高。その最高な状態のための秘訣リスト
【8位】アースダイバー
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/003694.html
東京の無意識を探るスピリチュアルな旅
【9位】逆風野郎 ダイソン成功物語
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/003886.html
サイクロン(遠心分離)掃除機で、革命的な大成功をおさめたイギリスの天才デザイナー ジェームズ・ダイソンの自伝
【10位】ハーバードからの贈り物
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/003080.html
ハーバード大学ビジネススクールでは最終講義で教授が、これから世界に羽ばたく卒業生に向けて特別な贈る言葉を話す伝統がある。
番外編:
・Encyclopedia Prehistorica Dinosaurs: Dinosaurs

担当クラスの有志一同から、素敵なプレゼントをもらいました。
こんなテーマだが、読む価値がある素晴らしい本である。
著者のデーヴ・グロスマンの経歴。
「
米国陸軍に23年間奉職。陸軍中佐。レンジャー部隊・落下傘部隊資格取得。ウエスト・ポイント陸軍士官学校心理学・軍事社会学教授、アーカンソー州立大学軍事学教授を歴任。98年に退役後、Killology Research Groupを主宰、研究執辞活動に入る。『戦争における「人殺し」の心理学』で、ピューリツァー賞候補にノミネート。
」
この本は米軍学校で教科書として使われている。
人は戦争で敵を前にすると、銃を撃てないし、弾は当たらないという事実にまず驚く。
多くの戦争で銃を使う兵士たちのうち発砲したのは15%〜20%であった。8割の兵士は発砲しないで戦闘を終える。理論的には命中率50%の状況で発砲しても、一人を倒すのに数十〜数百発を要する。8割の発砲しない兵士たちは、決して怖気づいて戦闘不能になっているわけではない。弾薬補充や仲間の救出などに回って、撃つより危険な任務をこなそうとする傾向があるという。
なぜそうなるのか。そこには深い人間心理が隠されている。
精神的に弱いわけでもなく、訓練が未熟なわけでもなかった。人は人を殺したくないのだ。特に一対一で、相手が見える距離ではほとんどの人間は殺す行為を回避しようとする。銃剣やナイフ、素手での殺人をできた兵士は、実際の戦闘ではほとんど存在していないという調査もある。戦闘機の空中戦でも敵のコックピットが見えてしまうと、大半の操縦士は発砲できない。それをためらうことがない”生粋の兵士”1%の戦闘機が4割の撃墜数を占めているという。
戦車のように複数の人員で操作する武器、長距離砲やレーダー操縦の爆撃のように、一対一での殺人を意識しないで済む場合の発砲率はほぼ100%になる。権威者の命令や集団行動下では撃ちやすい。この本には引き金を引き、人を殺した兵士の体験談が多数引用されている。
「
私はぎょっとして凍りついた。相手はほんの子供だったんだ。たぶん12から14ってとこだろう。ふり向いて私に気づくと、だしぬけに全身を反転させてオートマティック銃を向けてきた。私は引き金を引いた。20発ぜんぶたたき込んだ。子供はそのまま倒れ、私は銃を取り落とし声をあげて泣いた。
ベトナムに従軍したアメリカ特殊部隊将校
」
そして、人を殺した兵士は嫌悪感、罪悪感、重度のトラウマに悩まされる。第2次世界大戦では、50万人以上が精神的虚脱で兵士として働くことができなくなり、除隊処分になった。戦争とは人を殺すストレスとの戦いなのである。
しかし、ベトナム戦争以後では、発砲率は95%に劇的に高まった。発砲時の殺傷率も高くなった。こうした人間心理を研究した上で、米軍は兵士の訓練方法を変えたからである。条件付けを行い殺人に対する抵抗感をなくすように洗脳を始めたのである。
そうした研究に関わった著者の苦悩の深さがこの本からも伝わってくる。この本には殺人に対する人間の心理の動きが多角的に分析されている。どのように仕向ければ人が人を殺すかが詳細に書かれている。読んでいて恐ろしくなる秘密である。仕事上の研究とはいえ著者もこうした知識が、戦争以外で使われないことを深く願っているようだ。
この本の邦題は「戦争における「人殺し」の心理学」だが、英語の原題は「戦争と社会における...」である。著者は現代のマスメディアには人殺しのメッセージが多く登場する状況は、ベトナム以後の米軍の殺人訓練の手法と似ていて危険であると問題提起をしている。
アマゾンのレビューにも絶賛コメントが多いが、この本は戦争における人殺しの実例から、人間存在の本質へと深く切り込む洞察に満ちた素晴らしい本だと思う。「殺人本」に素晴らしいという形容詞を使うのは少しためらわれるのだが。
・俺流amazonの作り方―Amazon Webサービス最新活用テクニック

Amazon Webサービス(AWS、ECS)を使って、自前のサイトを作りたい人向けの開発ガイド。開発言語はPerl。商品の検索、類似商品の表示、商品カテゴリの表示、リスト情報の利用、ショッピングカーとの操作など、Webサービス経由でAmazonのあらゆる機能や情報を取得して、自分のサイト上に組み込む手法が示されている。最新の技術情報やコーディングノウハウがたくさんみつかって役立つ。
Amazonの情報は膨大で、商品画像、価格情報、ユーザレビューなど使える情報が豊富にある。短いコードを追加するだけで、自分のテストサイトが、情報でにぎわう。コードを試しながらワクワクしてしまう。さあ、何ができるだろうか?。
実はそのアイデアが結構難しい。
Amazonの機能をWebサービス経由でフルに使って自分のサイトに実装できても、アイデアがなければ、単にAmazonのコピーサイト、劣化サイトを作り出すに過ぎない。Amazonというサイトは長年のユーザフィードバックで、既にかなりよく作りこまれている。その完成度を超えることは真正面からでは難しい。
著者は、Amazonにはない魅力を持つサイトを作成するために、次のような戦略を提案している。
・Amazonとほかのサイト情報を組み合わせる
・特定の利用者にターゲットを絞る(セレクトショップ
・情報を加工して表示する(ランキング推移のグラフ表示など)
米国のWebサービスの開発者向けのブログがこうした創意工夫をワールドレベルで見られて楽しい。
・Amazon Web Services Blog
http://aws.typepad.com/aws/
このブログには「Cool Sites」カテゴリがあって、AWSを使ってユーザが開発したサイトが紹介されている。まさにAmazon Webサービスのショウルーム。
・Amazon Web Services Blog: Cool Sites
http://aws.typepad.com/aws/cool_sites/index.html
3つほど面白いと感じたサイトをピックアップしてみた。
・Track Amazon price changes With RSS Feeds
http://www.rsstalker.com/

指定した商品の価格の推移をRSSとして配信してくれる。値段が安くなったら買おう思っている商品があったらチャンスを見逃さない。
・AMZ Dashboards
http://www.amzlists.com/amazondashboards/main.cfm

Amazonにおける人気商品ランキングや、ユーザ評価の星の分布、肯定的評価と否定的評価の数などを時系列でグラフ化する。
・S M A R K E T S :: Salesrank Markets
http://www.smarkets.net/

SmarketsはAmazonで販売されている商品を仮想的な株式とみなし、売り上げランキングを株価とみなす。ユーザは売れそうな商品の株を売り買いする。新製品がどれくらい売れるかを予想するゲームなので、マーケティングを仕事にする人間にはいいトレーニングになりそうだ。
関連:
・Amazon アソシエイト・プログラム ブログ
http://aws.typepad.com/assoc_jp/
・額プチ
http://nakasendo.com/seedea/

デジカメ写真の枠をぼやかしたり、中央を丸く切り出したり、サイズの拡大縮小を行ったりの、お化粧処理を実に簡単にできてしまう画像処理ソフト。処理したい画像を読み込んだら、メニューから加工パターンやサイズをクリック選択する。
一般的によく使われる縮小サイズだとか、枠の縁取りデザインが登録されているのが便利。縁の厚みを何ドットにしようなどと悩む必要がない。

適当に選んでいくだけで、素材がちょっとハイセンスになった感じがする。「mixiのフォトアルバムや、ヤフオクの出品などに最適です。」と作者さんがおすすめ用途を挙げている。今後、このブログでも写真公開の際に、使ってみようかな。
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http://www.sematics.co.jp/
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スウォッチ・グループ オメガ ブランバン ブレゲ リシュモン・グループ カルティエ ロレックス パティックフィリップ ネスレ・グループ ABB 航空スイス クレディ・スイス UBS ロンバー・オディエ・ダリエ・ヘンチ チューリッヒ・ファイナンスサービシズ スイス再保険
これらはすべてスイス企業のブランドである。高級時計、金融、食品会社、保険など内容は多彩だ。
スイスの人口は730万人であるが、スイスの株式市場に上場する企業の株式時価総額を人口で割ると、12万8千ドルで世界第1位になるという。この数字は米国では5万8千ドル、日本は5万9千ドルであり、スイスがいかに資本主義を濃縮しているかがわかる。ブランドがスイスという小国の経済を世界トップクラスにのしあげてきた。
スイスの数々のブランドの成功は偶然ではない。これら成功したスイス企業は傘下に数多くのブランドをそろえる「ポートフォリオ型」のブランドマネジメントを採用してきたことに特徴がある。たとえば、オメガ、ブレゲ、ラドー、ロンジンといった高級時計ブランドはすべてスォッチグループである。スォッチグループは18のブランドを傘下に持つ。カルティエ、ピアジェ、アルフレッド・ダンヒル、モンブランはリシュモングループのブランドだ。コーヒーのネスカフェ、調味料のマギー、パスタのブイトーニ、飲料のミロ、ミネラルウォーターのヴィッテルはネスレの傘下のブランドである。
日本型ブランドマネジメントでは、企業は他のブランドを持つ企業を買収すると、多くの場合、統一ブランドに統合してしまう。その結果、元のブランドが持っていた価値を失うケースが多い。
日立や富士通やソニー、パナソニックやナショナルなどは、世界的知名度を持つブランドであるが、あらゆる製品を扱っているために、ブランドの中身のイメージが湧きにくい。超高級品もあれば廉価な普及品もひとつのブランドに収まってしまっている。最近では、セブンイレブンとイトーヨーカドーとデニーズが「セブン&アイ」というブランド名に統一されてきている。看板を見ただけではさっぱりわからない状態になっている悪い例として、この本でも挙げられていた。
スイス企業のポートフォリオ型ブランドマネジメントは、個々のブランドが持つイメージや顧客を維持することを考える。ブランドの特徴を明確にし、ブランド同士が競合にならないように巧妙に差別化を行っている。スイスのビジネスマンは、こうした創意工夫によって、少ない人口でも、現在の経済的豊かさを築いてきた。いまやスイスは国旗さえもブランドの一部となっている。
この本ではブランドマネジメントの他に、特に詳しく銀行守秘義務制度によるスイスの銀行の繁栄が分析されている。この制度によって、匿名性を守りたい世界の資産家から巨額のマネーがスイスに集まってきている。マネーロンダリングや脱税といった犯罪の温床と批判されながらも、EU統合に際しても、スイスはこの制度を強行に守り通してきた。スイスの高付加価値型経済の実現は偶然ではないのだ。
著者は日本の進むべき未来がスイスにあるのではないかと自論を展開する。日本企業はこれまでは「良いものを安く大量に」をモットーに製品・サービスを提供してきた。しかし、価値観が多様化しニーズが変化した今日ではスイス流の「良いものをいかに高く売るか」に路線を変更すべきではないかと提案している。
スイスという国は一般に永世中立国で美しい自然に恵まれた観光国というイメージがある。だが、歴史的には天然資源に乏しく、国境を接する国が多いために侵略もされやすく、厳しい状況に置かれた貧しい国だった。スイスは、そうした否定的な要素を逆手にとってプラスに変えるアイデアと、それを実行に移すための独特の政治制度や社会制度を持っている。
日本はコンテンツ、知的財産を活用して経済再生すべきだという意見があるが、スイスのブランド立国政策は確かに見習える部分が多そうだなと感じた。
・模倣される日本―映画、アニメから料理、ファッションまで
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/003155.html
大変面白かった。
原題は
Information The New Language of Science
科学の新しい言語 情報とは何か?
古典理論から最新の量子力学まで情報論の歴史と最前線が語られる。
■物質世界と情報
「ブラックホール」の名付け親である偉大な理論物理学者、ジョン・アーチボルト・ウィーラーは、科学の根源的な疑問「ビッグクエスチョン」を5つ設定した。
・いかにして存在したか
・なぜ量子か
・参加型の宇宙か
・何が意味を与えたか
・ITはBITからなるか(ITはInfoTechではなくて”それ”、実在の意)
中でも最後のクエスチョンは「真のビッグクエスチョン」とされ、ウィーラーはその意味を「”IT”すなわち物質世界は、その全体あるいは一部分が、”BIT”、すなわち情報から作られている」と語っている。
20世紀までの物理学では長い間、物質の最小構成単位やエネルギーとは何かが主な問題であった。物質の正体を暴くべく、分子や原子、電子といった極小の構成単位が次々に発見されていった。その正体はエネルギーとして記述された。アインシュタインの方程式 E=MC^2も、Eはエネルギーである。物質の皮をどこまで剥いていっても、古典力学系では構成単位に「情報」は見当たらなかった。
ところが量子力学の登場により、ミクロの世界の振る舞いは情報論的に記述しないと理解できないことが共通認識となった。量子レベルの存在は、確率論的に振舞う。たとえば原子の核の周りを回る電子の位置は、確率的にしか特定できない。観測技術の問題ではなく、それは本質的に確率的な存在であるからである。こうして量子力学という場で、確率という情報(BIT)が、実在(IT)とはじめて接点を持ったのである。
■情報とは何か、定量化をめぐる議論
では、情報とは何か。
情報の定義として古典的なものに、シャノンが通信理論の中で定義した情報量の概念が挙げられる。通信経路を流れるビットの量が情報量であるとする定義である。この定義に従えば、短い文章より長い文章の方が情報量がある。テキストより映像の方が情報量があることになる。シャノンの情報量は通信経路上のビットを数えるため「ビットの数え上げ」とも呼ばれる。
このやり方では、情報の質が測れない。たとえば株式取引をする人間においては、次に確実に高くなる株式の銘柄コード4文字がわかれば、それ以外の情報はいっぱいあっても無駄である。通信経路を流れるビット量では測れない情報の質が問題になる。
シャノンの情報量に代わる新しい情報の定義として、ベイズ確率、信憑性、論理深度、<外>情報など多数の情報量が提案された。イアン・コーリはシャノンの論文「通信の数学理論」に対抗して「情報の数学理論」という論文を発表し、シャノンの方法論は情報定量化の無数の手法の中の一つに過ぎないこと、そしてあらゆる情報定量化の方法が従うべき基本原理を提唱した。
・コーリの情報逓減の法則
「情報を直接送受信するケースと比べた場合、中継者、すなわち二番目の通信経路は、情報をそのままの量で送り届けるか、あるいは情報量を減らしてしまう(逓減)かのどちらかである」
というもので、中継経路は情報を増やさないというものであった。中継経路でノイズが加わり、正確に伝達できなくなる、伝言ゲームと似ている。何らかの解釈や価値判断をする中継者がいた場合には、一見、情報量が増えたかのように思えるが、その種の情報は、受けての予備知識、主観に依存する情報であって、計量の対象としないのである。
こうした情報の定義、定量化の議論の歴史の解説がこの本の最も面白いメインパートとなっている。「量子が変える情報の宇宙」という邦題の通り、量子力学の成果が情報論の世界に大きな影響を与えている。長く君臨した情報の最小単位ビットさえも新たな概念に置き換えられるかもしれないのだ。
■電子ビットから量子ビット(キュビット)へ
ザイリンガーによる量子力学の基本原理 第1法則
「1つの基本系は1ビットの情報を伝える」
世界に関して受け渡しできる情報の最小量は1ビットである。私たちは1ビットに満たない情報を想像することはできない。だから私たちが理解可能な最も単純な物理的存在(基本系)は1ビットで記述できる、という論理にこの原理は基づいている。
この原理はウィーラーのビッグクエスチョンのひとつ「なぜ量子か」に次のような答えを与える。「我々は、世界が本当はどのように構成しているのかを知らないし、それを問うべきでもないが、世界に関する知識が情報であることは知っている。そして、情報が本来ビットへと量子化されているがために、世界もまた量子化されているように見えるのである」。
そして第2法則
一部の測定結果はランダムになる
量子レベルの振る舞いは確率的であり、量子世界特有の「絡み合い」も生じている。観測結果がランダムとなりことがあるし、ある系の状態を観測した途端、絡み合った別の、離れた系の状態が確定されるという不思議な現象が起きてしまう。
ビットの取りうる値は「0または1」「真または偽」「イエスまたはノー」というORのどちらかであった。量子レベルでは系が観測され状態が確定されるまでは「0でかつ1」「真でかつ偽」「イエスでかつノー」という重ね合わせ状態を取る。こうしたANDの値を表わすために量子ビット(キュビット)という概念が提唱されている。
後半では量子コンピュータの最新事情(2002年にXY=15を3*5と分解できるようになった程度)と可能性が語られる。まだ実用化までは20年以上かかりそうに思えたが、科学の進歩は予想以上に速いことがある。電子ビットが量子ビットで置き換えられる日は結構近いのかもしれない。
量子力学は正確さと明快さの相補性の理論だと言う冗談があるが、量子世界の振る舞いはマクロ世界とあまりに違うので、感覚的にとらえにくい。量子コンピュータの普及する頃には、私たちはキュビットという概念を直感的に受け入れられるようになっているのだろうか。
・ユーザーイリュージョン―意識という幻想
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/001933.html
高名な物理学の権威が書いた超ひも理論の入門書。
超ひも理論とは「ものの最小にして究極の構成単位はひも状の物質である」と考える最先端の物理理論。この超ひもは、かつては最小単位とされた原子やクォークよりも小さく、それ以上は何者にも分割できない最小の物質であるとされる。
超ひもには両端の開いた、うなぎのような形のひもと、閉じた輪ゴムのような形のひもの2種類があって、どちらも常に振動して動いており、静止することはない。これがクォークやレプトンという粒子の正体である。この超ひもにエネルギーを与えると振動モードが変化する。この振動の違いにより超ひもは異なる粒子のように見えるように振舞う。
超ひもは10次元に存在する。10次元のうち6次元は極小の大きさに”折りたたまれ”て、4次元が残る。この4次元こそ、3次元+時間の私たちの宇宙である。超ひもの大きさは、1メートルの1兆分の1の1兆分の1の10億分の1という気の遠くなる小ささである。超ひものある極小世界では、私たちの住む世界の物理法則は成立しない。時間の概念も異なり、虚数の時間があったりもする。
超ひもの研究は宇宙の成り立ちの根源についての研究である。この理論が完成すれば、世界を構成する4つの力(電磁力、重力、強い力、弱い力)の関係を統一的に説明する万物理論となる。宇宙のはじまり(ビッグバン)や終わり(ビッグクランチ)について明らかにする物理学の最終理論といえる。
著者はさらに巻末で最新の新サイクリック宇宙仮説を展開する。この仮説によると、宇宙は過去に約50回ほどビッグバンとビッグクランチを繰り返し、いま私たちがいる宇宙は50回目の宇宙だという理論である。現在の宇宙観測の成果によると、宇宙がビッグバンではじまり、現在に至るまでに発生するはずのエントロピー量をはるかに上回る量のエントロピーがあることがわかっている。もし過去にビッグバンとビッグクランチが30〜50回程度繰り返されたのであれば、そのたびに大量のエントロピーが蓄積されるので、つじつまが合うということらしい。
この仮説が本当であれば、私たちは50回目の宇宙に生きているのである。
以上、ざっと私の理解を要約してみた。
超ひも理論は、万物の根源は何か、という哲学的な問いに真正面から科学が答える究極の理論であり、魅力的だ。ぜひとも理解したいと思うが、数学や物理の知識が相当量必要なので、その詳細まで理解できる人は僅かだろう。一般向けの本だが難易度は高めで、概略説明はともかくとして数式部分は1割もわからなかった。しかし、究極の理論がどのようなイメージのもので、どれくらい複雑で、いまどのくらい究明されているのか、はわかった気がして楽しめた。サイエンスライターが一般向けに要約しているのではなくて、科学者ができるだけかみくだいて直接書いていますという雰囲気がいい。
・万物理論
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/002774.html
・ホーキング、宇宙のすべてを語る
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/004047.html
・奇想、宇宙をゆく―最先端物理学12の物語
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/003562.html
・科学者は妄想する
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/003473.html
・ガリレオの指―現代科学を動かす10大理論
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/002797.html
・文字作
http://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/writing/se106108.html

文字作は、スポーツ新聞の見出し風フォントを簡単につくるツール。テキストを入力し、修飾デザインを選ぶとデザインが生成される。jpeg、BMPなど任意の画像形式でファイル保存が可能。スポーツ新聞風のフォントは迫力がある。壁新聞やスポーツ新聞風Webサイト、はがき作成などに役立ちそうだ。
このサイトのロゴを試しに作成してみた。作成時間1分。

デザインは細かく設定を変更でき、即座に変更イメージを確認できる。やり直しが簡単なので、とにかくいろいろ試して、良いものができたら保存することができるのが、使い勝手が良い。
・Worlds of Tomorrow: The Amazing Universe of Science Fiction Art

1920年代から1960年代までの海外SFの本や雑誌の表紙を、カラー掲載した大型本。洋書。ちょっと値段は高め(私は東京、丸善の洋書フェアで購入)だが、その価値は充分にある。
このテーマが好きならページをめくりながら、2時間はウットリしていられる本だ。
ジュール・ベルヌ、アイザック・アシモフ、アーサー・C・クラークなど、SFの創始者、大御所たちの作品も多く含まれている。
オレンジの肌、緑色の眼をした宇宙人が美女をさらうイラスト。流線型の宇宙戦闘機がレーザー光線らしい武器で戦闘するイラスト、昆虫のような形をした巨大ロボットの来襲、胸のパネルをはずすと機械が露出するアンドロイド美女。アメリカンな古典SFの美学が、これでもかとばかりに満載である。
当時、ジャンルとして確立されていなかったSFでは、表紙に多額の予算は組めなかった。それにも関わらず、小説の内容に感化された想像力あるデザイナーたちが、読者の好奇心を刺激する絵を提供してきた。
SF小説は著者の名前ばかりが有名だが、実はこの無名の表紙デザイナーの果たした役割は、とてつもなく大きいのではないか。頭でっかちでタコのような手足の火星人、流線型の光速ロケット、高層ビルの立ち並ぶ整然と区画された未来都市。今では誰もが古典的な未来イメージも、誰かが絵に描かなければ、小説の文字だけでは十分に伝わったとは思えない。表紙買いした読者も相当多いはずだ。
SF本の表紙の研究は、過去の人間が未来をどのように思い描いたかを知る貴重な未来学史の資料だといえる。
この本の作者は、SF研究とB級SFホラー映画の収集家、研究者として著名な人物で、アイザック・アシモフをして最も重要な読者と言わしめたForrest J. Ackerman。基本は200ページ以上の表紙イラストを、大判フルカラーで集めた画集だが、アッカーマンの豊富な知識が披露される解説文も読み応えがある。
日本では、SF小説の層が薄かった代わりに、手塚虫治が描いた未来都市やロボットが、同じように科学者の卵に、未来イメージをインストールする役割を果たしていたのだろうと思う。科学者だけが科学の未来を作っているわけではない。アーティストやクリエイターの想像力も、未来の行方に大きな指針を提供しているのだと確信する一冊であった。
・Collectors Press
http://www.collectorspress.com/
この本に紹介されているような古典SF本やアメコミ、往時の米国の雑誌が購入できるセレクトショップ。
・TextArtist
http://rd.vector.co.jp/soft/dl/win95/art/se380740.html

写真やイラストを文字絵(テキストアート)に変換するソフトウェア。
日常的な実用性はよくわからないが、ITオタクっぽいイメージが欲しいときなど、デザイン方面で需要があるかもしれない。メールで誰かに送りつけてびっくりさせるのも面白いが、あまり大きなサイズのテキストアートは、フォントサイズを調整してみないと、何がなんだかわかってもらえないかもしれないので注意。
このソフトは画像を開くだけでテキストアートに変換してくれるお手軽操作。文字の種類やパターンを細かくカスタマイズすることができるので、プロの使用に耐えると言えよう。しかし、何のプロだ?。
サンプル変換例:

本当に永久保存したい。マイコン世代におすすめ。素晴らしい。絶賛。
80年代の名機 NEC PC-8801のムック本。NECの開発者、有名なゲームの開発者、著名人ユーザのインタビューが盛りだくさん。”ハチハチ”が今も愛されていることがよくわかる。初代PC-8801の発売は1981年9月だが、全盛期はPC-8801mkII(1983)からPC-8801SR(1985)の時期だっただろう。
まだ16ビットのPC-9801がビジネス向けの機種と位置づけられていた時期で、ホビーユースのユーザは、8ビットのPC-8801を愛していた。私も最愛のFM-7に次いで、大好きだったマシンだ。FM-7やPC-8801がなかったら私は今の仕事をしていないのは確実だ。人生を変えた機械である。
そして時代は変わった。パソコンは愛されなくなった。ユーザ同士が自機を自慢したり、多機種を批判して喧嘩することはほとんど考えられない。かつては日常的にあった光景だった。思い入れのあったマイコンに新機種がでたときの胸の締め付けられるような敗北感、あれはなんだったのか。やはり、愛していたのだ。
そうした熱い思いを、当時のキーパースンたちが語っている。
第一特集で取り上げられるゲームはCDにエミュレータとともに収録されている。ブラックオニキス、ハイドライドがWindowsで遊べるのが感激であった。

以下 目次:
■座談会
・時代をリードしたゲームクリエイター、木屋氏&内藤氏による座談会
■インタビュー
・高校生プログラマだった赤松健氏
■【第1特集】いま蘇る!PC-8801懐かしの8bitゲームたち
・ザ・ブラックオニキス
・ファイヤークリスタル
・大打撃
・ハイドライドI
・ハイドライドII
・ハイドライドIII
・スーパー大戦略
・ハラキリ
・うっでぃぽこ
・リグラス
・ファイナルゾーン
・ドーム
・アーコン
■伝説の森田将棋その強さの秘密とは
・森田和郎氏インタビュー
■ゲームアーツ徹底研究
・ゲームアーツのプロダクト紹介
・ジー・モードの宮路武氏&池田氏の対談
・宮路洋一氏インタビュー
■PC-8801サウンドコンポーザー
■PC-8801解体新書
・PC-8801分解写真とハードウェアスペック解説
■デービーソフト
・8bitソフトにおいてワープロ、ゲームで有名だったデービーソフトにいたメンバーにインタビュー
・PC-8801用ワープロ
・主なゲームソフトの紹介
・開発苦労話など
■【第2特集】PC-8801ジャンル別ゲーム研究
・アクションゲーム
・ロールプレイングゲーム
・シミュレーション
・アドベンチャーゲーム
■PC-8801キーマンインタビュー
■ツクールシリーズの血統
・ツクールシリーズの進化について紹介
■ソフトハウス興亡の歴史 北海道vs九州
■日本ファルコム研究
・「イース」「ザナドゥ」などの名作ゲームを産み出し、PC-8801全盛期に不動の地位を確立した日本ファルコムの特集
■ログイン ゲームランキング
■アクションRPG研究
・PC-8801が産み出した独自ジャンル「アクションRPG」
■PC-8801データブック
・歴代のPC-8801機種紹介
・ログイン ゲームランキングの歴史
■ももいろPC-8801(袋綴じ)
・真樹村正氏インタビュー(「まりちゃん危機一髪」)
・ジャンル別ゲーム研究 エロゲー編
・マカダミアソフト(dbソフトの別ブランド)インタビュー
・もちつきかすみ
関連書籍:80年代のマイコン アスキー万歳!
・みんながコレで燃えた!NEC8ビットパソコン PC-8001・PC-6001 CD-ROM1枚(Windows 2000、XP対応)

テレビとネットの近未来 ブロードバンド・ニュースセンター オープン 編集長に就任
http://www.tvblog.jp/tvnet/

「テレビとネットの近未来 ブロードバンド・ニュースセンター」というサイトを立ち上げました。月曜から金曜まで、毎日、テレビとネットの近未来に関係がありそうなニュースをピックアップしてお知らせしていきます。私は編集長です。
どんなニュースをとりあげるのかというと、
・ブロードバンドの最新ニュース
・企業のプレスリリースのピックアップ
・動画、テレビ、機器の新製品、新サービス
・ブロードバンドサイトの動向
・通信、放送行政の話題
・オモシロサイト紹介、コラム連載
・神田敏晶周辺
・同名イベント「テレビとネットの近未来カンファレンス」の告知及び報告
といった内容です。キーワードはこのサイトのサイドバーのカテゴリを参考にしてください。
想定する読者層は、
・ブロードバンド、ITビジネス層
・新しいモノ好きのコンシューマ
・上記イベントの参加者
です。
このサイトではブロードバンド、放送と通信の融合に関係する情報を募集しております。プレスリリースをご送付ください。特にイベント参加者の企業、団体、個人のニュースは積極的に取り上げさせていただきます。
お問い合わせは
メール tvnet@metacast.co.jp
TEL 03-5459-1050 (TVNET編集部まで)
までよろしくお願いします。
下記は昨日のカンファレンスでリリースに使用した媒体資料です。
この資料はパワーポイントを「いきなりPDF FlashPaperでFlashに変換しています。PDF版はこちら
・2分以内で仕事は決断しなさい―スピード重視でデキる人になる!

下着業界で急成長を遂げ、大手ワコールに次ぐ2位のシェアを誇るに至ったトリンプ・インターナショナル・ジャパン社長の書いたスピード経営論。文章の勢いにも圧倒されて元気が出てくる。
トリンプの社員は120人でこれは18年前とほぼ同じ数字だそうである。一方、売り上げは18年間で5倍に伸びている。スピード経営の成果であるとし「社員のIQを5倍にしたり、労働時間を5倍に増やすのはまず不可能ですが、スピードならやり方しだいで5倍にできる」と説明する。
もちろん精神論だけではスピードははやくならない。トリンプという会社には、スピードアップのための、たくさんの仕掛け、ノウハウがある。それが次々に明かされている。その中心にあるのがユニークな早朝会議。
「
早朝会議では、毎朝40〜50の議題を扱います。私が議題を選び、担当者が報告する。私が質問をして、担当者が答える。煮詰め方が甘ければ、さらに私が突っ込んで、担当者も負けじと言い返す。私を見事納得させることができれば、次の議題にパッと移ります。この間、1分〜2分です。
私を納得させられなくても同じです。何が足りないのか、どこが煮詰められていないかを指摘して、その部分を次の日までの宿題にする。この場合も、長くて2分で次の議題です。
」
2分で議論し決済をもらうには、担当者は何が問題なのか、本質は何なのかを簡潔にまとめておかねばならない。実物公開のA4半分の企画書という数行の企画書も驚きだ。「議論に議論を重ねても結論が出ないのが普通」という反省から、こうした即断即決の会議スタイルが生み出され、会社の高成長の仕掛けとなったそうだ。
トリンプは45分の昼休みが他の会社より15分早く11時45分に始まる。これは近隣の飲食店が混む前に食事をして早く戻れるようにな設定。そして午後12時半から2時半までを「がんばるタイム」とし、私語は一切禁止、電話もダメ、席を立つのもダメ、仕事に集中するルールがある。ハードワークな会社だが、定時の6時になると自動的に部屋の電気が消されて社員は全員強制退去になる。6時完全退社は家族を持つ女性社員に評判がいいらしい。
がんばるタイムに電話が出来ないと仕事にならないのではないか?と疑問に思ったのだが、実はここにも秘密があった。この会社は多くの仕事のデッドラインを翌朝の早朝会議までと設定している。外部に電話連絡ができるチャンスは早朝会議後の午前中か、がんばるタイム後から6時までの2回しかない。午後の短い時間に電話をして相手が不在なら大変なことになる。だから皆、午前中に電話をするようになる。
そして残業罰金制度がある。残業した社員がいる部署はボーナスから罰金分が引かれてしまう。がんばるタイムの不徹底や「さん」づけ不徹底などのその他の罰金規定もある。全員が事実上の禁煙強制。窮屈な雰囲気なのではないかと思ってしまうが、社員はこれをゲーム感覚で楽しくやっているから、自らハードルをもっと高くしようと挑戦するらしい。
この本にはスピード経営、即断即決のノウハウが無数に見つかる。組織は軍隊を見習いなさい、会社に民主主義はいらないと断言するワンマン社長のいうことなので、すべての会社に応用が効くかわからないが、とても説得力のある章の連続で勉強になった。
楽しみにしていた2冊目もやはり面白かった。前作を超えている。
世の中には、諸事情あって公開できなくなった「封印作品」たちがある。封印の謎に元新聞記者が粘り強く迫るドキュメンタリである。
そこには国民的な有名作品も含まれる。
「キャンディ・キャンディ」
「ジャングル黒べえ」
「オバケのQ太郎」
「サンダーマスク」
まず私が驚いたのが「キャンディ・キャンディ」と「オバケのQ太郎」が封印されているという事実。私はふたつともよく見ていた親しみ深い作品だ。だが、これらの作品は現在、テレビ放映はおろか、単行本や関連製品の販売もできなくなっている。
キャンディ・キャンディは、原作者と漫画家が著作権をめぐりもめている。
原作者のサイトはこれである。
・Nagita Keiko Office Home Page
http://www.k-nagi.com/
「
みなさまにはご心配、ご協力をいただきながらそのままにしていたことお詫びしなくてはなりません・・・。
水木がこの件について話せば、結局、非難と嘆きになってしまうことが切なく、なるべくなら自然な形で静かに事がおさまることを願っていました。
しかし、いがらし氏はどうしても判決に納得がいかないらしく、最高裁判決から4年もすぎた今でも、相変わらず水木への誹謗中傷を繰り返しています。聞くたびに耳に熱湯を注がれる思いです。
キャンディのマンガ作品を愛し、忘れずにいてくれる読者の方たちの事を思うと、いたたまれず、原作者としてどうすればいいのか・・・苦悶は去りません。(これからも、ずっと。)
しかし、このような状況では水木は自分の気持を偽ってまで、マンガに手を差し伸べることはできません。水木の平安はもう見るのさえ苦痛になってしまったあのマンガの<絵>から遠ざかることしかないのです。
読者の人たち、ほんとうにごめんなさい・・・。
」
そして、漫画家のサイトはこちら。
・CCNET☆いがらしゆみこオフィシャルページへようこそ!
http://www.candycandy.net/top.html
二人が最高裁まで権利関係を争った結果、両者に著作権があるという司法の判断は下ったにも関わらず、二人の権利者の争いは泥沼化して決着できないでいる。第一章の特集ではその経緯と現状が解説されている。原作者への取材で当事者の声が聞ける。
フリーライターである著者の、関係者への取材活動は苦難の連続である。取材拒否が当然のようにあるし、喋りたくない相手に喋らせなければならない。差別問題と関係する「ジャングル黒べえ」の取材では、ある出版関係者から「業界人の目で見ると、あなたのやっていることは誰にとってもメリットのないキツネ狩りをやっているのと同じですよ」とまで警告を受けたそうだ。
今回の4つのケースでは、権利者間の感情的な争い、過去の不明瞭な権利処理、圧力を恐れた出版社の過剰な自粛などが原因となっている。そして原因には大抵、表と裏があるようだ。表というのはタテマエ的な説明である。裏というのは送り手側のできれば隠しておきたい事情である。そうした裏のある業界事情で封印は続く。おきざりにされているのは、各作品のファンである。封印の内情を地道な取材と考察で明らかにすることで、著者はこの問題に一石を投じようと、人生をかけて各章のテーマを追いかけている。
読み終わっての感想は「3冊目が読みたい」。
・封印作品の謎
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/002818.html
・放送禁止歌
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/001449.html
・案外、知らずに歌ってた童謡の謎
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/003167.html
最初の2秒の状況判断=第一感はかなり正しいということの科学。
全米連続50週のベストセラー、世界34カ国で翻訳された話題の本。
赤いカード2組と青いカード2組の4つの山がある。カードには「○ドルの勝ち」「○ドルの負け」と書いてある。4つの山から、自由に選んでカードを何度もめくり、儲けを競うルールがある。プレイヤーには知らされていないが、実は赤いカードには大勝も多いが大きな負けも多い。青いカードは大勝は少ないが、負けを引いても損が少ない。だから、青を引き続ければ勝てるという、必勝法があるゲームである。人は何枚引いたらこの必勝法を見抜くものだろうか。
アイオワ大学の研究では、ほとんどの人が50枚を引いた頃に「青を引けば勝てる」となんとなく気がつくものだという。さらに続けて、80枚をめくると、なんとなくは確信に変わり、必勝の理由も説明できるようになる。これが常識的な学習である。
ところが、被験者の手に汗の出方を計測するセンサーをつけてみると、面白いことがわかった。汗の出方からはストレスの強さを測ることができる。ほとんどの人が10枚をめくった時点で、赤いカードをめくるときにストレスを感じていることが判明する。意識がなんとなく気がつく遥か前に、人は無意識的に法則を感知し、危険を回避しようとしているのだ。
この一気に結論に達する脳の働きは、適応性無意識と呼ばれる。意識が思考して正しいと判断する前に、正解を直観するひらめき能力のことである。凄腕営業マンはお客を見たとたん、買う客か、ひやかしかを見抜く。鑑定士は美術品の真贋を一目で判別できる。百戦錬磨の司令官は細かいデータがなくても戦況を瞬時に判断する。そんな第1感の成功事例が多数、紹介されている。その判断時間はおよそ2秒である。経験のある専門家は熟考を必要としない。状況の輪切りで正しく判断ができるものなのだ。
専門家の第1感は役立つことが多いが、一般人の第1感はだまされやすいものでもあることも警告される。見た目や、もっともらしさ、考えすぎ、に引きずられて、誤った選択をしてしまう。よくある、おっちょこちょいである。
米国大企業500社を調べたところ、男性CEOの平均身長は182センチだったそうだ。全米男性の平均は175センチだから、7センチも高い。背が182センチを超える人は米国男性の14.5%に過ぎないが、CEOでは58%である。188センチ以上の人は米国全体で3.9%であるが、CEOでは30%以上もいる。身長で昇進を決める制度を持つ会社など存在しないはずだが、結果は歴然だ。人々は無意識のうちに背の高い人をリーダーに選んでしまっているらしい。
人は無意識のうちに先入観を抱えてしまっている。背の高い人は有能であるだとか、黒人は犯罪者が多い(あるいは運動能力が高い)など。見た目にもだまされやすい。しばしばパッケージのデザイン印象と商品の中身の品質が同一視されてしまう。こうしたプライミング効果や感情転移現象について、事例を挙げての説明がある。
直観の正しさの根拠やそれを鍛えるノウハウが詰まっていて勉強になる本である。始めてみたときの第一印象をメモする癖がある古美術研究者の話が出ていたが、常に直観の判断をメモしておくと言うのは名案な気がした。正確ならばその後も自分の直観を頼ればいいのだし、間違ったならば自分のだまされやすさを把握できることになるから。
・瞬間情報処理の心理学―人が二秒間でできること
http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/000624.html
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http://blog.japan.cnet.com/watanabe/archives/002682.html
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@http://knn.typepad.com/knn/
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@http://www.ringolab.com/note/daiya/
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@http://blog.japan.cnet.com/watanabe/
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・ネーミング支援ツール『命名ヤギさん』
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/personal/se387841.html

原文テキストに登場するカタカナ文字列を抽出し、そのカタカナ単語のパターンを要素に分解し、ランダムに再構成することで、造語を機械的にいっぱい作ってくれるソフト。
つまり、カタカナを含むテキストをなんでもいいから入れると、適当にネーミングをでっちあげてくれるのだ。
私のブログの記事の見出し一覧ページから、過去の見出し文字列すべてを入力に入れて、1000回生成させてみた。まず原文に現れるカタカナ語が抽出された。これを見るだけでも結構楽しい。
そして生成ボタンを押すと、好きな数だけ組み合わせでネーミングが生成される。
最初の数十件を列挙するとこんなかんじ。
「
マイヤフト メータフェルヘット キージニップラン ツータ
エンテクスクト コマジハットリラクニップラントパネス
キスピート ツーネス ブット デルンフ デード
プットッシンピューキーションス インジ マイソフト
イソバーリーベルヘッパー フェル ハーン
デスピ マ



































